Tout ce qui se passe dans RugbyFuria est réglé par les mêmes lois pour tout le monde. Cette page les énonce en entier — rien n'est caché, et c'est volontaire : un jeu de gestion se joue avec les règles sous les yeux, pas contre elles.
La pyramide compte quatre étages, du sommet à la base : Élite, puis D1, D2 et D3. Chaque étage est découpé en poules, et un club joue les autres clubs de sa poule, aller et retour.
| Étage | Ce que c'est |
|---|---|
| Élite | Le sommet. Les plus grosses recettes, les plus gros salaires. |
| D1 | L'antichambre de l'Élite. |
| D2 | Le ventre de la pyramide. |
| D3 | Là où démarre tout nouveau club. |
Une saison compte 18 journées, à raison d'une par semaine. À la fin, les meilleurs montent, les derniers descendent. Monter rapporte des recettes plus élevées — et une masse salariale plus lourde : l'ambition se paie.
Les points suivent l'usage du rugby : une victoire vaut plus qu'un nul, et un match perdu de peu ou riche en essais peut rapporter un bonus. Le classement se lit dans l'onglet Matchs, poule par poule — et les classements de toute la ligue sont consultables ici même, sans compte.
Quinze titulaires, chacun à un poste, plus des remplaçants. Un joueur aligné hors de son poste naturel joue moins bien : la fiche de chaque joueur indique son affinité pour chaque rôle — poste idéal, bon poste, dépannage, inadapté.
Cinq secteurs décident du match : la mêlée, la touche, l'attaque, le jeu au pied et la défense. Ils ne sortent pas de nulle part — ils se calculent depuis les attributs des joueurs réellement alignés et la tactique choisie. Un pack lourd et fort domine la mêlée ; des sauteurs grands prennent la touche ; des trois-quarts rapides font la différence à la main.
Deux niveaux, et c'est la contrainte qui rend la décision intéressante.
Deux limites que l'entraînement ne franchit pas. Un joueur proche de son potentiel progresse de plus en plus lentement. Et le corps suit le travail : muscler un joueur l'épaissit, le faire courir l'affine — sur deux saisons, cela change les postes auxquels il devient apte.
Chaque joueur porte sept attributs — force, rapidité, passe, réception, plaquage, coup de pied, endurance — dont se déduit sa note globale. Son potentiel, lui, est caché : c'est le plafond qu'il atteindra un jour, et le découvrir coûte une révélation.
Tout passe par les enchères. On met un joueur en vente, les autres clubs misent, le plus offrant l'emporte à la fin du compte à rebours. Pour entrer dans une enchère, il faut dépasser la mise en cours d'au moins 5 % (et d'au moins 1 000).
De nouveaux joueurs arrivent chaque jour sur le marché. L'onglet Mes mouvements suit ce que tu vends, les enchères que tu mènes, celles où l'on t'a dépassé, et l'historique de tout ce qui s'est conclu.
En parallèle du championnat, un club peut s'engager dans une coupe — à créer ou à rejoindre, avec ou sans mise. L'élimination est directe, et les tours se disputent le mercredi à 18 h. Un club ne peut être engagé que dans une coupe à la fois.
Le budget vit chaque semaine. Ce qui rentre :
Ce qui sort : les salaires, l'entretien du stade, le staff technique, le centre de formation, et les joueurs que tu achètes.
L'affluence n'est pas pilotée par la taille du stade mais par la demande : on calcule combien de personnes veulent venir, puis on plafonne à la capacité. Doubler le prix ne double pas la recette — il vide les tribunes. Il existe un optimum, et le dépasser coûte plus qu'il ne rapporte.
La demande monte avec la notoriété du club, la forme de l'équipe, l'affiche du jour et l'enjeu des dernières journées. Quand elle dépasse la capacité, tu refuses du monde — c'est le signal qu'il est temps d'agrandir une tribune.
Quatre postes de staff — entraîneur des avants, entraîneur des arrières, préparateur physique, kiné — sur cinq niveaux chacun, payés chaque semaine. Aucun assemblage n'est optimal dans l'absolu : un club qui mise sur ses jeunes veut des entraîneurs, celui qui joue le maintien avec un effectif court veut un kiné.
Le centre de formation est un pari sur trois saisons : on choisit une nationalité et un poste, un junior sort dix semaines plus tard, faible et au potentiel caché. Plus d'un sur deux ne dépassera jamais une division moyenne ; un sur trente-cinq est un crack.
À 18 h, les matchs sont joués — mais ils ne se dévoilent pas d'un coup. Les 80 minutes de jeu s'étalent sur 15 minutes réelles : le score monte, les essais tombent, et un radar montre où est le ballon, phase après phase. Deux managers qui regardent le même match voient la même minute.
Le jeu est gratuit et jouable en entier. Les abonnements — Pro et Président — ajoutent du confort, de l'analyse et de la personnalisation : une place d'entraînement de plus, des révélations de potentiel, un rapport hebdomadaire. Aucun ne donne d'avantage sur le terrain, et les paris se jouent en pièces du jeu, jamais avec la monnaie achetée.